viernes, 30 de mayo de 2014

VOZ DE UNA EXPERIENCIA DOCENTE

 
Entrevista realizada al Lic. en Educación Secundaria, con especialidad en Matemáticas Rodrigo Plata Guillermo, profesor que labora en la Secundaria General Federalizada No. 193 “Dr. Ángel María Garibay Kintana” Grados atendidos: 7º y 9º, asignatura: Matemáticas.
 
1) ¿Cuáles son los beneficios de utilizar un plan de uso para emplear software y/o recursos multimedia para la enseñanza?
 
R. Los beneficios son varios:
  • Permite que los alumnos hagan uso de herramientas tecnológicas institucionales.
  • Fortalece la comunicación e interacción entre su grupo de pares y el profesor a cargo.
  • Permite evaluar los aprendizajes esperados.
  • Y la más importante, el proceso de aprendizaje es significativo, ya que permite a los estudiantes apropiarse de los temas en cuestión tanto visuales como auditivos.
 
2) ¿Rodrigo en su calidad de docente qué importancia cree que tiene planear el uso del software educativo o algún recurso web en el salón de clases?
 
R. Es importante y necesario, planear implica conocer y haber practicado con el software específico, el docente no puede llegar a una clase a improvisar, la planeación permite a los profesores conocer la finitud y propósito de un tema ejecutado con el apoyo de un programa o software.
 
3) Con relación al lineamiento para la elaboración de planes de uso del Mtro.  Manuel Gándara (1999), ¿qué ajustes realizaría para adaptarlo a las exigencias y uso de recursos web 2.0? igual a pregunta 2
 
R. Considerar cuál es la finalidad del software:
  • Rescatar conocimientos previos.
  • Conocer un tema en específico.
  • Repaso de un tema.
  • Evaluar.
  • Desarrollar la competencia en el uso de herramientas tecnológicas.
 
4) Revisando el protocolo del Dr. Gándara respecto a la elaboración de los planes de uso educativos y con base en su experiencia, considera que contiene los elementos necesarios que un plan uso debe contemplar? sí porqué o no porqué.
 
R. Considero que sí contiene los elementos suficientes aunque habría que agregar la finalidad del uso del software en cuestión.
 
5) La elaboración de un plan de uso para medios análogos (didáctica tradicional clase presencial) y otra para recursos web 2.0 es igual, es diferente. ¿cuáles son sus semejanzas y diferencias?
 
R. Existe una diferencia abismal trabajar una clase “directa” a una clase utilizando recursos multimedios, los estudiantes se entusiasman cuando saben que van a trabajar en el aula telemática; por eso es importante planear una clase con dichos recursos ya que a travès de esta estrategia de enseñanza los alumnos institucionalizan sus conocimientos previos, hay mayor participación y gusto hacia un área determinada del conocimiento, además de que estas prácticas favorecen el estudio independiente ya que se despierta la curiosidad en los estudiantes, después ellos realizan exploraciones de estos recursos en su casa. El uso de software permite vincular la teoría con la práctica.
 
Conclusión

Contar con claridad con un objetivo preciso en el empleo de software ya existente,  el plan de uso puede ser una herramienta eficaz para hacer que el cómputo educativo rinda frutos, éste saca provecho de aplicaciones ya existentes a nivel de uso y/o adaptación. Es un proceso en el que se delimitan los objetivos y luego se eligen los medios idóneos para cumplirlo.
 

Dé clic en la imagen para visualizar un ejemplo de plan de uso del Lic. Rodrigo Plata.
 
https://docs.google.com/document/d/1FZEAsgwwNQ68eN9AFvWgYXG2cB5yBcXDJTwc0VySHwU/pub 
 

viernes, 16 de mayo de 2014

ANÁLISIS CONTEXTUAL Y EL DISEÑO ORIENTADO A METAS





Conclusión

Las grandes posibilidades que trae consigo las nuevas tecnologías (TICs) para el desarrollo de software que pueda ser incorporado a la educación, implica una visión humanista del uso de dicha tecnología en tanto, no pueden vislumbrarse solo grandes proyectos y muy sofisticados desde un punto de vista tecnológico, si no que es indispensable ahondar en los requerimientos y especificidades culturales de ese usuario final que es el estudiante mismo y quien tiene que considerar a ese software como un satisfactor pleno de sus metas de vida.

Referencias:


viernes, 9 de mayo de 2014

La enseñanza del siglo XXI: robótica educativa



“El aprender mejor no vendrá de ofrecer las mejores
herramientas para que el profesor instruya, sino de dar las
mejores oportunidades a los estudiantes para construir”.
Seymour Papert


Se llama robótica educativa al conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots, definición de Robótica Educativa de México (citado por Pittí, Curto, Moreno, 2010).

Su objetivo es favorecer el desarrollo de competencias que son esenciales para el éxito en el siglo XXI, como: la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación.

Ventajas

  • Asociado a la reconstrucción de esquemas cognitivos de los estudiantes, por ende favorece el aprendizaje significativo.
  • Motiva al estudiante por la posibilidad de adoptar un rol activo frente a la construcción de soluciones al manipular elementos concretos.
  • Los estudiantes desarrollan y fortalecen capacidades de invención, análisis, síntesis y creación.
  • Se fomentar el interés por vocaciones científicas, creándoles a los estudiantes una visión atractiva y dinámica de la ciencia y la tecnología (Sánchez, Rodríguez, Narváez, 2011).

El docente puede aplicar la robótica educativa en:

  • El análisis y la interpretación de situaciones problemáticas.
  • La formulación de estrategias y mecanismos de seguimiento de las mismas.
  • La búsqueda y desarrollo de modelos para el trabajo colaborativo y cooperativo.
  • El desarrollo de proyectos de trabajo como herramienta que sustenta la solución de las situaciones problemáticas.

Revisión sitios
Los materiales de robótica de LEGO ofrecen posibilidades de improvisación que permiten incluso a niños pequeños construir una máquina, someter a prueba una hipótesis, corregir errores y superar sus expectativas.  Se contribuye a desarrollar el pensamiento del estudiante.

El sistema de enseñanza de LEGO EDUCATION, considera que los niños deben recibir apoyo para ser:

  • Estudiantes creativos y activos.
  • Estudiantes que sepan trabajar de manera colaborativa.
  • Aprender a través de la combinación de la lógica y el razonamiento con imaginación.
  • Un aprendizaje mediante el dominio de una herramienta que dé forma a sus pensamientos.
  • Aprender a través de la combinación, la exploración y la transformación de ideas y objetos.
  • Aprender a través de la construcción de las cosas en el mundo real, y de esta manera logren la construcción de conocimiento en sus mentes.
  • Aprender a ser proactivo.
  • Aprender de las experiencias y las explicaciones de los colegas y expertos.
  • Aprender a través de la reflexión sobre una experiencia, discutir por qué y cómo funcionaban las cosas en el logro de una meta.
  • Ayudar al otro para aprender, cada uno según su capacidad, a través del lenguaje común de los ladrillos LEGO.

Robótica educativa de México
Los materiales de robótica contribuye a desarrollar el pensamiento, la creatividad, habilidades lógico matemáticas, se presentan ofertas por niveles y edad del estudiante (los proyectos, talleres, implementaciones están adaptados a nuestro país México), lo malo es que se encuentran enfocados totalmente al área de sistemas e información.

Da clic en la imagen para ver álbum sobre robótica educativa


https://picasaweb.google.com/106401060729702032371/Robotica?noredirect=1



Conclusión

El diseño de nuevos ambientes de aprendizaje, exige a los docentes e instituciones de aprendizaje un compromiso mayor, ya que se requiere diseñar,  desarrollar, ensayo-error de secuencias didácticas susceptibles de utilizar la robótica educativa.

En las instituciones educativas existen materiales LEGO, que podrían utilizarse para entender fenómenos físico - matemáticos, vale la pena arriesgarse a usarlos ya que  mediante estos los alumnos se beneficiarán en un aprendizaje efectivo y significativo.

La robótica no sólo puede desarrollarse como espacio exclusivo para el área informática, sino posibilitando la concreción de proyectos educativos interdisciplinarios en los que intervienen diversas áreas.

Referencias

Sánchez, L. & Rodríguez, J. & Narváez, R. (2011). Hacia un laboratorio escolar de robótica remoto. Proyecto de Investigación E049, Universidad Nacional dl Comahue. Recuperado de http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/21108/Documento_completo.PDF?sequence=1

·  Pittí, & Curto, Moreno (2010). Experiencias construccionista con robótica educativa en el centrol internacional de tecnologías avanzadas. EvSal Revistas. vol. 11, n [1]Universidad de Salamanca. Recuperado de http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/article/view/6294/6307

 

viernes, 2 de mayo de 2014

LOGO y SCRATCH: Programación para niños que favorece el construccionismo



Seymour Papert como director e investigador del Laborarorio de Inteligencia Artificial del Massachusetts Institute of Technology, creó el lenguaje de programación Logo más como una filosofía de educación y considerando una estrecha relación con la teoría pedagógica del constructivismo o ese aprendizaje a través del descubrimiento; sólo que Papert reestructuró este concepto por el de construccionismo, debido a que una parte importante del aprendizaje consiste en hacer cosas, producir cosas, construirlas, aprender construyendo nos dice Papert.

 
Y es que esa dinámica de construir implica otras acciones que Papert considera fundamentales: “...aprendemos mejor haciendo...pero aprendemos todavía mejor si combinamos nuestra acción con la verbalización y la reflexión acerca de lo que hemos hecho” (Papert, S. 2001).






Las características más importantes de Scratch son:
·         Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.
·         Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la web.
·         El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.
·         Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet.
Sus ventajas son varias:
·         Es un programa gratuito, de software libre.
·         Es perfecto para enseñar y aprender a programar.
·         Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y Linux.
·         Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.

·         Es multilenguaje.

LOGO




Logo es un lenguaje que no sólo ha tenido la capacidad de enseñar a los más pequeños cómo utilizar un ordenador, sino que también puede enseñarles a cómo razonar.

De acuerdo a Papert S. las características  y ventajas de la cultura LOGO son:
-      La programación es un elemento clave en este programa.
-      Los niños pueden programar a edades muy tempranas.
-      Estimulante de proyectos individuales.
-      Para su uso se requiere tiempo y apoyo intelectual.
-      Propicia el trabajo colaborativo.

Referencias:
Oton B. (2011) Programación para niños, el mundo de Scratch, recuperado dehttp://ceibal.edu.uy/UserFiles/P0001/ODEA/ORIGINAL/scratch.elp/index.html

Paper, S. (2001) ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado de http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion0/Lecturas/S11_que_es_logo.pdf




viernes, 11 de abril de 2014

Simuladores





Simuladores para recrear la realidad
y fortalecer la educación

La simulación es una técnica basada en la utilización de modelos matemáticos, herramientas computacionales e información de una situación específica, que permite el ensayo previo de su comportamiento en diferentes escenarios, invirtiendo recursos para su construcción a muy bajo costo (Arzola, 2008).

  • Para crear, experimentar o ver procesos de alguna disciplina en particular ya que permite recrear los relacionados a diversos campos de la ciencia
  • Son utilizadas tanto en la educación por niños, jóvenes y docentes, como por investigadores e incluso por dueños de negocios en tanto los empresarios (con ¡Think de Stella) pueden contar con  herramientas para visualizar procesos que fortalezcan su empresa en términos de campos de entrenamiento.
Tipos de simuladores
Y para representar de manera simplificada la realidad o implementar un modelo, hay simuladores de dos tipos: de contenido abierto o que pueden utilizarse para el tratamiento de cualquier tema; y los de contenido específico o abocados a un área o disciplina en particular. Así, les presentamos algunos ejemplos de simuladores:

AgentSheets
Este programa implementa como parte de sus herramientas, propuestas de simulación en 2D y 3D para dar mayor realismo a los procesos representados que igual pueden ser juegos que los niños pueden realizar por sí mismos y que es la parte educativa más importante para su aprendizaje: la construcción de su propio conocimiento, tal cual es posible igual realizar en StageCast.

NetLogo
Es un simulador para representar procesos tanto de fenómenos sociales como naturales, de ahí que estén relacionados con disciplinas como  la biología, la medicina, la física y la química, las matemáticas y la informática, pero igual con la economía y la psicología social. Además este software fortalece el trabajo colaborativo de los simuladores con una herramienta de participación para el aula escolar llamada HubNet junto con ordenadores de red y dispositivos de mano para cada alumno en una simulación.

Stella
Programa de simulación por computadora que sirve para analizar y describir sistemas biológicos, físicos, químicos o sociales, el cual consta de 4 elementos para la construcción de un nuevo proyecto: stock, flujo, conector y convertidor. Un uso eficiente de este simulador o recurso de modelación implica insertar diversas variables, por lo que además es necesario que el usuario tenga habilidades matemáticas. Con Stella podemos saltar la brecha entre la teoría y el mundo real, ya que permite al usuario demostrar si sus hipótesis pueden ser favorables en una situación específica.

Stella.jpg
StageCast

Es un software que permite tener dinamismo e interactividad que responde ante algunas herramientas lógicas que dan vida a elementos creados por el usuario, con un nivel de dificultad de básico hasta avanzado, y a partir de comandos específicos para crear ambientes que se traducen en aprendizaje.

 A continuación, el enlace para la simulación lograda por nuestro compañero Rodrigo respecto a la estrella que brinca a otras dos estrellas (actividad encomendada en la agenda de la sesión 10), y que fue realizada con este software.





También existen algunos simuladores en el mercado, que permiten identificar ciertas destrezas y competencias que los trabajadores de algunos sectores deben conocer para el desempeño óptimo de su trabajo (Casanova, 2005).

  • Frazier Islandia, Case Advisor, que solo incluye el uso de CBR como elemento didáctico.
  • REMIND de Cognitive Systems,
Otros ejemplos de simulaciones:

esqueleto.gif


Coordenadas_robot_08347.gif

Por último, es importnte comentar que todos los sitios explorados de estos simuladores implementan una serie de servicios que van desde ofrecimiento de entrenamiento y cursos del software correspondiente, así como videos de tutoriales y ejemplos de simulaciones realizadas con la aplicación, noticias relacionadas con ésta misma y la comunidad de individuos que la utilizan para fines empresariales, educativos y de esparcimiento; y por supuesto se incluye como servicio el comprar el software o bajarlo para tenerlo a prueba de manera gratuita con la idea por supuesto de que se pague algún costo en caso de desear adquirirlo, excepto NetLogo que es un recurso producto del software libre


Reflexión final

Los simuladores se convierten en valiosos apoyos o recursos didácticos a utilizar en el aula, y que fortalecen en los alumnos la posibilidad de construir su conocimiento en función de ese aprender descubriendo y haciendo, lo cual también será  viable en la medida de que el docente utilice el recurso digital adecuado (en relación a sus habilidades computacionales y al objetivo educativo que se persigue), y a su vez, cuente con amplios conocimientos en su materia que le permitan recrear los contenidos de una propuesta de simulación.


Referencias

Arzola M. (2008, octubre). Universidad ciencia y tecnología. Revista Scielo, versión impresa ISSN 1316-4821, uct v.12 n.49. Puerto Ordaz, Recuperado de http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1316-48212008000400001&script=sci_artte


Casanovas, I. (2005).  La didáctica en el diseño de simuladores digitales para la formación universitaria en la toma de decisiones: Un modelo teórico metodológico de diseño de simuladores de toma de decisiones basado en indicadores didácticos. Recuperado de http://laboratorios.fi.uba.ar/lie/Revista/Articulos/020206/A3dic2005.pdf
 

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